辣评丨对网游充值设限是兼顾“双效益”最优解

■ 徐林生

12月22日,国家新闻出版署发布关于公开征求《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》意见的通知,其中提到:网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。

早在2010年8月1日,文化部已颁发《网络游戏管理暂行办法》,系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为和法律责任做出明确规定。上述关于征求《网络游戏管理办法》意见通知表明,国家主管部门拟将原来的“暂行办法”做重要修订完善后,升格为“办法”,以适应网游新形势、监管新要求,促进行业有序健康发展。

近年来,国家有关部门出台了不少加强网游监管的规定,主要内容是明确主体责任,强化对青少年特别是未成年人群体保护,减少游戏成瘾比例,降低对社会负面影响。如:实行网游账户实名认证、控制新增游戏上网运营数量,强制开启青少年适龄提示模式等。

事实表明,这些举措收到一定成效,但仍有很大改进空间。一方面,有些措施遭遇各种变通、化解,监管效力大打折扣,抑制青少年游戏成瘾率等关键目标未收到预期成效;另一方面,网游“副作用”不断显现,有识之士期待进一步加强监管呼声日益升高。

两年多前,有媒体发表评论建议,出台对网游充值设限等更具针对性“辣招”,以抑制网游活跃度,让开发运营企业负起应有社会责任。上述征求意见通知表明,有关部门已充分认识到问题所在,祭出硬核招数,强化网游监管,回应社会关切,促进健康发展。

上述通知发布后,当天引起相关公司股票大幅波动,一些人因此担心监管“用力过猛”。通常而言,用户充值收益占一家网游公司总收入70%左右。因此,拟出新规中“所有网络游戏须设置用户充值限额”切中“七寸”,具有“杀伤力”,对相关公司业绩难免带来影响,但大多上市公司已公开表明,“影响有限”。

企业不能只顾经济效益,而不讲社会效益。拟出台的网游监管“辣招”业经全面评估,属于“两害相权取其轻”,可较好达到各方利益最大公约数。因此,对网游充值设限等看似颇具“杀伤力”,实则是兼顾经济效益和社会效益的最优解,终将助推行业健康发展,值得期待。

编辑:林晓萍

审核:陈显东

(作者:徐林生)

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